我的游戏一点都不难!这些游戏幕后大佬你都认识吗?

很多玩家在自己的游戏经历中可能曾有过对某款游戏深深的喜爱,并佩服其幕后制作人的创意或技术,以至于产生了游戏设计的梦想。但成为一名专业的游戏开发者还真不是那么容易的。下面一起来看看这些被点名的代表性游戏制作人和他们的故事!

硬核教主—宫崎英高

宫崎老贼:“我的游戏一点都不难!”

要说近几年来,能迅速让玩家熟知的游戏制作人首先会想到的就是宫崎英高了!虽然他真的很低调,并不想被外界媒体过多的曝光自己,但无奈宫崎“老贼”的游戏确实牛逼啊。《魂系列》三部曲从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》到《血源》,很多人一接触这几个游戏第一反应就是“难”!老贼无时无刻地都在传达他在游戏设计上的“恶意”!这个“恶意”看似对玩家并不友好,但实际上通过严厉的惩罚强行扭转了当下玩家被快餐游戏惯坏只会胡乱按键的臭毛病(老贼:“不要把我的游戏当成快餐!”)。

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其实任何一个人想要通关魂系游戏都不难,你需要的只是永不言弃的坚韧精神和步步为营的谨慎战斗,对玩家心理素质的考验才是宫崎英高的本意。你以为他在游戏设计上的过人之处单单就只有“难度”而已吗?老贼把惊艳的关卡设计才能和细节讲究全都在游戏中体现出来了。魂系游戏大到世界深邃而神秘,剧情表达晦涩难懂,细到每一个物品命名都极具考究。此外,他的游戏总能给人一种“高逼格”的感觉,这都是源于他自身强大的文学底蕴。我认为,“游戏设计”这个东西真的是需要一定天赋的活,显然宫崎英高便是这类人。《黑暗之魂2》没有他之后明显少了很多“黑暗”气息,你可能感受不到那种独特的游戏氛围了。

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听说你们觉得难度有点低!

29岁才入行游戏的宫崎英高,可以说是这个圈子的后辈人物。但是能从From Software公司的一名小程序上升到总经理这也足见他自身的才能。而且,他是真正敢尝试市面少有的游戏风格并且完全专注在硬核游戏的开发者。

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硫酸脸—板垣伴信

我觉得这是整个游戏界最有个性的一位制作人了!说话和做事手段绝对放荡不羁、毫不让步,长得像黑社会大哥,平日酷爱喝酒和赌博而且还被爆出过强吻女员工被告发xing骚扰。被玩家戏称为“硫酸脸”。再来看看以下这些言论全是出自于他,似乎大有做喷子的潜能!

1、我最讨厌的5款游戏?铁拳12345!

2、如果其他游戏开发商看见我们制作的这些东西,就会丧失所有开发相同类型新游戏的动力,因为他们知道不可能击败我们(未合并前的Tecmo工作室)。

3、我真不明白《鬼泣4》的制作人都在想什么,那么烂的游戏居然还敢拿上台面!

4、Wii玩家不配玩我的游戏(因为wii平台的游戏大都上手简单)!

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这样的硫酸脸你见过吗!

这些狂妄自大的言论如果站在粉丝角度去看,就一点都不为过了,毕竟艺术家就是需要狂的!但如果你不了解硫酸脸,你肯定会认为他压根就没有情商可言,并且从其言行中极度怀疑这样一个人品不佳的人真能做出好游戏吗?事实是从他的游戏作品看来,他的确有狂妄的资本。且先不说《死或生》这种卖肉格斗的系列,光是凭借《忍龙》就足以让他名垂游戏史了(两部系列作品huang暴都占了)!他做游戏的精髓就是一个“狠”字!骨子里妥妥地带着武士道思维加上对性与暴力的极度崇尚,使得他在游戏制作上的想法异常极端。在这种“够狠”的理念下,把游戏设计得纯粹至极,绝不拖泥带水。老实说,现在你还看得到像《忍龙》这种硬派的ACT吗?

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忍龙的动作设计就是被大哥的“快、狠、准”教出来的

可惜的是,他的个性成就了他的作品,同时也葬送了他的前途。从Tecmo离职后,他和Team Ninja工作室的骨干成员共同成立了英灵殿工作室并推出了全新的游戏《恶魔三人组》,只可惜硫酸脸选择了他自己都曾经鄙视的平台WIIU,这也导致了这款新游戏大暴死!只能说,有个性的制作人都不适合给老板打工吧。。。其实硫酸脸的离开,最受影响的还是《忍龙》系列的开发后继无人。虽然《忍龙3》和《刀锋边缘》交给了“小弟”,但是玩家似乎一点都不买账!

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大器晚成—早矢仕洋介

小弟:“快看,我已经把《忍龙3》的耻辱弥补回来了!”

前面刚说过,硫酸脸从Tecmo离职后,“小弟”便接手了《忍龙》续作的开发。这个被称呼为“小弟”的正是“早矢仕洋介”!小弟的游戏职业生涯用一句话来概括:“从业界毒瘤到大器晚成!”

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《忍龙3》的耻辱我会记着,哼!

小弟最早参与开发的是《死或生》游戏,在项目中担任企划。但由于当时的硫酸脸主导整个项目,所以小弟还真的只能先做“小弟”。而后参与到了《忍龙》系列的开发,游戏中杂兵的变态AI就是出自他手。在硫酸脸离开Tecmo之后,便接手《忍者龙剑传3》担当制作人。这个时候的小弟才真正被外界玩家开始熟知,因为《忍龙3》推出后惨遭外界一致差评(硬核ACT做出了使命召唤的感觉,去掉了断肢加上糟糕的QTE设计)!忍龙系列差点就毁在他手上了。好在为了挽回IP,重新推出了增强版的《刀锋边缘》,算是中规中矩的一作《忍龙》吧!

再往后,小弟开发的《死或生5》更是卖肉到极致并弱化格斗主体。还有《忍龙Z》打僵尸,奇葩的玩法外加把系列主角—隼龙都设定成反派了,不知道硫酸脸看到会作何感想?可以说小弟在过去开发的游戏真是出一款烂一款!妥妥的“业界毒瘤”啊。直到《仁王》这款游戏推出,可谓是挽救了小弟的名声之作。

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我的游戏,你们玩着爽就对了

本来在《仁王》α测试的时候表现出来的素质都是一般般,并且当公布这款游戏制作人是小弟后,玩家一片哗然完全不看好了!可在今年初正式发布后,游戏的整体素质反倒大大超乎所有人的意料,而且媒体评分均分都在9分以上!小弟总算可以扬眉吐气地说:“我已经把《忍龙3》的耻辱给弥补回来了!”在Tecmo摸爬滚打了这么多年,历经多个甩手项目后,小弟将自己的才华放到全新的IP中施展出来了。这也反映出了,很多系列游戏的续作换个制作人可能真的就不太适合。毕竟每个制作人对于游戏设计的想法都不一样,当玩家已经先入为主地接受了前作,对于后面承接的转变就很难扭转过来了。

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最具争议—鬼蟹

说完日本的制作人,再来看看西方知名的游戏狠角色。首先得提到的就是最具争议的“鬼蟹”啦!这位来自《魔兽世界》的前设计师Greg Street就是众多玩家都熟知的“鬼蟹”。他最初参与了《帝国时代》的开发工作,并且作为暴雪游戏忠实粉还给《星际争霸》提过不少意见。后来跳槽到了暴雪,正式成为《魔兽世界》的首席系统设计师。

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鬼蟹身为游戏从业者最大的特点是喜欢泡在论坛中与玩家进行直接交流。后来由于设计团队把《魔兽世界》进行了多项令玩家不满意的改动,骂声四起开发团队失去方向。其实作为老游戏来说,很多东西的确需要不断的内容整合,否则肯定会陷入发展停滞。鬼蟹为《魔兽世界》付出的功劳与过失无法对等,都被埋在骂声之中了。

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我去拳头了,你还要玩《英雄联盟》吗!

再后来,鬼蟹宣布从暴雪公司离职,转而又加了《英雄联盟》的开发商——拳头(Riot Games)公司。而光是这一点就又令玩家议论纷飞,鬼蟹的加入是来毁游戏还是完善体验呢?作为一款竞技型的MOBA游戏,最核心的便是英雄设计和各项平衡,如果这点没优化好那么必然会招到玩家的怒火。

不过,鬼蟹在拳头的工作并非涉及这一块!《LOL》里英雄的技能改动或者天赋、符文等内容的修改都不归他管。然而《LOL》只要提到某个英雄的改动加上快节奏的更新使许多玩家把矛头又指向了鬼蟹。人们对他的争议便来源于此,功过是非,谁也说不清啊。

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席德梅尔

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文明的前身,这个游戏有点sao

这位大佬真可以算得上是游戏老炮了!他被认为是游戏界中的泰斗,其地位可想而知。梅尔的成就不用多说,看看他编写的游戏就知道了——《文明》系列,《盖茨堡》,《半人马座》,还有《铁路大亨》,这款1990年诞生的游戏至今仍被许多人认为是即时策略游戏真正的元祖。梅尔可能更专注在PC游戏领域的开发中,他就相当于TV游戏中的宫本茂和小岛秀夫。

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pc游戏界的泰斗级大师—席德梅尔

梅尔本身是个性格内向的人,比较喜欢看书和思考问题。这也是为什么他的游戏作品都偏向于策略游戏的原因。看梅尔的游戏职业生涯就像看整个PC游戏的发展缩影。从早期的苹果机游戏到PC上的大作都涉及到了,高度的可玩性就是他制作游戏的原则。梅尔还成为历史上第二位获得互动艺术和科学学院名人馆的游戏业人士,第一位就是马里奥的创造者宫本茂。所以,请记住这位PC游戏界的大师吧。

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禅派艺术—陈星汉

陈星汉:“我是做艺术的人,怎么能为了赚钱而做游戏?”

“把艺术融入到游戏中”,这是华裔游戏制作人陈星汉的理念。曾经让玩家熟知的《journey》便是出自他的作品。你在穿越大漠雪山的时候,感受的是一种静和一种孤独。天地无限大,而行者就像一颗沙粒般渺小。还有包括陈星汉在早期时候的《云》、《花》以及《浮游世界》这些独立小品游戏,都是以艺术手法打动玩家。我觉得从陈星汉的游戏中,总能够看到当年上田文人的影子。

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《journey》

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陈星汉的艺术人生

陈星汉认为真正的游戏就是在做艺术!正是因为陈星汉坚持将艺术融入到游戏当中,使得他在游戏圈中独树一帜。让人们通过玩游戏而被感动,在心灵上得到升华。

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国人CG骄傲—江毅冰

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江姐的笔绘—艾莉画像

《神海4》的美术设计师牛逼已经是业内外一致公认的。你可曾知道这款大作的着色美术师、材质负责人是出自一位可爱的中国女孩之手!她就是来自湖北的-江毅冰。武汉理工大学毕业后去了纽约视觉艺术大学进修动画专业。随后的工作加入了皮克斯、迪士尼、梦工厂这样的老牌工作室,可以说自身的专业技能素养绝对是过硬的。

但由于国外的这些动画工作室其实流动性非常大,做完一个项目后可能还会面临裁员等因素影响,所以肯定不适合长期的发展。江姐从动画圈暂时跳了出来,去了Ready at Dawn 工作室负责PS4早期的独占大作《教团1886》的材质工作。这也是江姐正式接触到游戏行业的美术设计中来。在这款游戏中的反射效果都是她自己代码写出来的,比如石头的材质。虽然这款游戏评价并不算太好,但美术表现那真的没话说。顽皮狗也是眼馋她给《教团1886》做的材质效果,于是有意邀约来加入。

江姐去顽皮狗面试的时候其实分别有《神海4》和《美国末日》的项目负责人面试,江姐自己是很喜欢《美国末日》的美术表现和故事,有意想去《美国末日》的项目组。不过最后还是被《神海4》的项目负责人拉过去了,并且当时的江姐是第一个被招聘进去做《神海4》项目的新员工!直到《神海4》正式推出,召开幕后制作发布会的时候江姐的发言才被媒体曝光,你能看到在《神海4》中的人物毛发、布料材质和脸部细节都是江姐完成的。

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生活中的江姐很萌的

江姐本身是一个比较腼腆的女生,心怀着谦逊的态度做自己喜欢的事情。现在她已经离开了顽皮狗,打算自己做一部实时渲染的动画在unity中运行。因为动画导演才是她一直以来的梦想,并且她认为实时动画将会替代传统动画。

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性感女程序—余国荔(Corrinne Yu)

出生于中国香港的余国荔在游戏业的从业经历有着相当的传奇色彩,她曾是微软《光环》小组的首席程序设计师。《光环》系列获得空前成功后,她被游戏开发者会议授予了年度游戏女性奖。从微软的游戏工作室离职后还去了索尼的看家工作室顽皮狗,《美国末日》重置版的引擎光照效果就是她负责的。

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程序女神余国荔负责引擎架构

生活中的余国荔与一般人对程序员的认识不同,她总是打扮的像明星一样耀眼,而且身材非常火辣,性格作风比较偏向于大女人范儿!不过对于她外界也是有很多传闻,比如她是被解雇后才到顽皮狗工作,并且在顽皮狗也呆不下去了,跳槽到了亚马逊。因此大量不明就里的人对她严重质疑。

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看完了上面这些极具代表性的游戏制作人和开发者们,你心中一定也有自己的想法和自己喜欢的游戏人吧,他的代表作又是哪款游戏呢?来聊聊你最欣赏甚至视为偶像的那些幕后游戏人吧!