J2ME手机游戏引擎程序结构简述

游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

  1.使用Runnable和创建线程的主循环

  一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。





public class GameMIDlet extends MIDlet {
 static GameMIDlet instance;
 Display display;
 GameDisplayable displayable = null;
 public GameMIDlet() {
  instance = this;
  display = Display.getDisplay(this);
  displayable = new GameDisplayable();
 }

 public void startApp() {
  display.setCurrent(displayable);
 }

 public void pauseApp() {}

 public void destroyApp(boolean unconditional) {
  displayable.running = false;
 }

 public static void quitApp() {
  instance.destroyApp(true);
  instance.notifyDestroyed();
  instance = null;
 }
}

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {
 /** 主控制线程 */
 Thread MainThread = null;
 /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
 public static long timeinterval = 20;
 public static boolean Isstable = true;
 /* 用于游戏时钟的变量 */
 public static long timeold = 0;
 public static long timenow = 0;
 public long interval = 0;
 public static long frames_per_second = 0;
 int count = 0;
 long second = 0;
 public static boolean running = true;
 public GameDisplayable() {
  // 开始主线程
  Thread MainThread = new Thread(this);
  MainThread.start();
 }
 public void run() {
  while (running) {
   timenow = System.currentTimeMillis();
   interval = timenow – timeold;
   if (interval >= timeinterval) {
    timeold = timenow;
    Game_Process();
    if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {
     second = System.currentTimeMillis() / 1000;
     frames_per_second = count;
     count = 1;
    }
    else
     count++;
   }
   lib.sleep(30);
  }
 }

  其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

  同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。

  2.不使用线程的主循环办法

  这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

  游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:





public class GameMIDlet extends MIDlet {
 GameDisplayable displayable = null;
 /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */
 public static long timeinterval = 0;
 //用于游戏时钟的变量
 public static long timeold = 0;
 public static long timenow = 0;
 public long interval = 0;
 public static long frames_per_second=0;
 int count=0;
 long second =0;
 public static boolean running = false;
 static boolean exitApp =false;
 public GameMIDlet() {
  displayable = new GameDisplayable();
  running =true;
 }

 public void startApp() {
  running =true;
  Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
  while(running) {
   timenow = System.currentTimeMillis();
   interval = timenow – timeold;
   if (interval >= timeinterval) {
    timeold = timenow;
    displayable.Game_Process();
    if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){
     second = System.currentTimeMillis()/1000;
     frames_per_second = count;
     count = 1;
    }else
     count ++;
   }
  }
  if(exitApp) {
   destroyApp(true);
   notifyDestroyed();
  }
 }

 public void pauseApp() {
  running =false;
 }

 public void destroyApp(boolean unconditional) {
  running = false;
 }

 public static void quitApp() {
  running =false;
  exitApp =true;
 }

}